ステータス‼️blog

日常に隠された、非日常❓

finalfantasyシリーズ終了に伴い。

lightwave3dでの、
ハイエンド3dcgの、
製作過程を、解説します。
自分は、テスターですので、
その程、ご承知の上、以下を、
お読みください。

人体
最終的には、スプラインケージでの、
微調整になります。
スケルゴンを、バックレイヤーに、
仕込み、レイアウトで、ボーン化し、
角度制限、アクティブ、非アクティブ等の、
設定をします。
基本的に、フォワードキネマティクス(FK)
ではなく、インバースキネマティクス(IK)
で、アニメーション、キーフレームを、
決定します。
パスアニメーションは、自動的に、補完され、
滑らかに、動きますが、人体の場合、
足の裏、靴底が、地面の、ポリゴンに
干渉すると言う、困った事態になります。
そこで、使うのが、「R」の、チェックマーク
です。IKは、nullオブジェクトの、
先端に、フィットさせます。が、
「R」の設定をしないと、一番上の、ボーン、
いわゆる、親ボーンの、位置、回転、拡大縮小
に、依存し、定位置に、固定されません。

次に、スプラインケージまで。